Wirtualna przestrzeń tworzona przez gigantów technologicznych, obejmująca współistnienie wielu wirtualnych światów 3D, tzw. metawersum, daje użytkownikom szerokie możliwości przeniesienia czynności wykonywanych do tej pory w świecie rzeczywistym do rzeczywistości cyfrowej. Początkowo wirtualne światy tworzono głównie na potrzeby gier komputerowych, lecz aktualnie można w nich również podróżować; dokonywać zakupów, zarówno ruchomości, jak i nieruchomości; organizować spotkania biznesowe, czy też uczestniczyć w wydarzeniach kulturalnych i sportowych. Coraz więcej przedsiębiorców dostrzega biznesowy potencjał tego rozwiązania i decyduje się na prowadzenie swojej działalności w wirtualnym świecie co przedkłada się na jego prężny rozwój. W związku z tym istotna staje się kwestia odpowiedniej ochrony własności intelektualnej.
Ochrona znaków towarowych w metawersum
Kwestia ochrony znaków towarowych z perspektywy metawersum jest szczególnie istotna ze względu na fakt, że wirtualny świat już dziś pozwala użytkownikom na dokonywanie szerokiego zakresu zakupów. Użytkownicy mogą nabyć zarówno ubrania, w które ubiorą swoje awatary; samochody, jachty, czy inne pojazdy, którymi będą się poruszać po wirtualnych świecie bądź też przedmioty artystyczne, które wykorzystają jako ozdoba swoich wirtualnych domów. Przedmioty te często przyjmują postać NFT (ang. non-fungible token) czyli – w uproszczeniu – niewymienialnych tokenów, którymi właściciele mogą handlować, wymieniać się, bądź czerpać korzyści z samego faktu ich posiadania. Ze względów promocyjnych oraz marketingowych, twórcy często chcą, żeby tworzone przez nich tokeny przypominały markowe produkty występujące w świecie rzeczywistym.
Obecne wykorzystanie markowych przedmiotów w świecie wirtualnym
Możliwość zakupu wirtualnych przedmiotów i wykorzystania ich dla wirtualnych postaci jest od dawna praktykowana w grach komputerowych, gdzie gracze mogą ubierać swoje postaci, nabywać nową wirtualną broń, bądź też zmieniać wygląd już posiadanych przez nich wirtualnych przedmiotów. Do niedawna jednak sprzedawane były głównie produkty twórców gier, które nie miały za zadanie przypominać konkretnych przedmiotów produkowanych przez konkretną markę. W metawersum będzie to natomiast coraz częstsze, stąd bardzo istotna jest kwestia odpowiedniej rejestracji znaków towarowych w przypadku, gdy marka chce oferować swoje produkty także w świecie wirtualnym.
W USA próby rejestracji w metawersum podejmują już takie firmy jak Nike czy Converse, a co więcej - powstał spór dotyczący wykorzystania przez twórcę gry znaku towarowego marki, która oferuje swoje produkty w świecie rzeczywistym. Chodziło o samochód Humvee produkowany przez AM General, którego grafika została wykorzystana w grze komputerowej Call od Duty bez zgody producenta. Sąd nie dopatrzył się jednak w tym przypadku naruszenia powołując się na fakt, że twórca gry posłużył się grafiką pojazdu jedynie w celu stworzenia iluzji rzeczywistego świata. Gra imituje bowiem działania wojenne z którymi w dzisiejszym świecie nierozerwalnie związane są pojazdy Humvee.
Regulacje unijne a rejestracja znaków towarowych w metawersum
Zgodnie z najnowszymi wytycznymi Urzędu Unii Europejskiej ds. Ochrony Własności Intelektualnej (EUIPO) właściwą klasą do rejestracji produktów na potrzeby metawersum jest klasa 9. Natomiast w świetle informacji udostępnionych na portalu wipo.int, w USA próby rejestracji produktów na potrzebymetawersum są podejmowane w następujących klasach:
- klasa 9. – sprzęt przetwarzający dane i komputery;
- klasa 35. – usługi sklepów detalicznych z dobrami wirtualnymi;
- klasa 36. – usługi finansowe, w tym tokeny cyfrowe;
- klasa 41. – usługi rozrywkowe;
- klasa 42. – towary wirtualne nie do pobrania oraz NFT.
Istotne znaczenie ma jak najszybsza rejestracja znaku towarowego, który już przysługuje nam w świecie rzeczywistym, a który chcemy wykorzystywać w metawersum. Ze względu na dynamiczny rozwój koncepcji metawersum coraz częściej pojawiają się bowiem przypadki rejestracji znaków towarowych w złej wierze. Polegają one na zgłoszeniu do rejestracji danego znaku towarowego jedynie w zakresie użytku w metawersum (a zatem w zakresie nieobjętym dotychczasową ochroną danego znaku),
a następnie sprzedaży „nowego” znaku pierwotnemu uprawnionemu (praktyka istniejąca od dawna w przypadku domen internetowych, funkcjonująca pod nazwą „cybersquatting”). Zgodnie z informacjami udostępnionymi na portalu wipo.int dotychczas takie działania dotyczyły głównie wielkich koncernów modowych (próbowano zarejestrować znaki towarowe należące do koncernów Prada oraz Gucci), natomiast w najbliższej przyszłości trend ten może rozszerzyć się również na inne branże.
Kwestie nierozstrzygnięte
Inna ważna kwestia w kontekście znaków towarowych dotyczy okoliczności, czy właściciel znaku towarowego oznaczającego towar w metawersum – tak jak w przypadku zwykłej umowy sprzedaży przedmiotów materialnych sygnowanych znakiem towarowym – z chwilą sprzedaży traci dalsze prawa do kontroli nad produktem, czy może zasady wirtualnej sprzedaży powinny regulować tę kwestię w inny sposób? Szersza analiza tego problemu wykracza poza ramy niniejszego artykułu.
Powstało również istotne pytanie o sytuację, gdy przedsiębiorca nie chce oferować swoich dóbr, bądź usług w metawersum, ale nie życzy sobie również, aby robił to ktoś inny i zależy mu na braku skojarzeń jego marki z działalnością w wirtualnym świecie. Wydaje się, że powinna istnieć możliwość ochrony przed wykorzystaniem znaku towarowego w sposób wirtualny przez osobę trzecią. Na tę chwilę nie jest jednak jasne, czy bezprawność użycia znaku należałoby oprzeć na możliwości wprowadzenia konsumenta w błąd, na niekorzystnym wpływie skojarzenia ze światem wirtualnym na naszą markę, czy też może na gruncie fałszywej reklamy albo bezprawnego przywłaszczenia. Rozwiązaniem może być również zastrzeżenie znaku towarowego również dla działalności w metawersum (przy czym w razie nieużywania znaku w taki sposób właściciel naraża się na ryzyko jego wygaszenia).
Na ten moment nie sposób ocenić, w jaki sposób rozstrzygana będzie kwestia terytorialności znaku towarowego. Rejestracja znaku w świecie rzeczywistym obejmuje bowiem konkretne terytorium (poszczególne kraje lub regiony, np. w przypadku unijnego znaku towarowego). Nie wiadomo jednak, czy metawersum powinno być traktowane w całości jako jedno terytorium, czy też uzasadnionym byłoby wydzielenie w jego obrębie określonych obszarów.
Ochrona praw autorskich w metawersum
Ochrona praw autorskich do programów komputerowych przewidziana jest w dyrektywie Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych oraz w Rozdziale 7 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zgodnie z ustawą, programy komputerowe podlegają co do zasady takiej ochronie, jak utwory literackie. Z ochrony prawno-autorskiej w zakresie programów komputerowych wyłączone jest między innymi prawo do „nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania”, „decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności” czy też prawo „nadzoru nad sposobem korzystania z utworu”. Wyłączono także prawo do nieodpłatnego korzystania z rozpowszechnionego już utworu na własny użytek oraz tymczasowego zwielokrotniania utworu. Ograniczono również prawo do korzystania z utworów w celach dydaktycznych lub naukowych oraz na użytek archiwów, bibliotek i szkół.