• Magdalena Bęza, autor |
  • Julia Kaleta, autor |
9 min

Wirtualna przestrzeń tworzona przez gigantów technologicznych, obejmująca współistnienie wielu wirtualnych światów 3D, tzw. metawersum, daje użytkownikom szerokie możliwości przeniesienia czynności wykonywanych do tej pory w świecie rzeczywistym do rzeczywistości cyfrowej. Początkowo wirtualne światy tworzono głównie na potrzeby gier komputerowych, lecz aktualnie można w nich również podróżować; dokonywać zakupów, zarówno ruchomości, jak i nieruchomości; organizować spotkania biznesowe, czy też uczestniczyć w wydarzeniach kulturalnych i sportowych. Coraz więcej przedsiębiorców dostrzega biznesowy potencjał tego rozwiązania i decyduje się na prowadzenie swojej działalności w wirtualnym świecie co przedkłada się na jego prężny rozwój. W związku z tym istotna staje się kwestia odpowiedniej ochrony własności intelektualnej.

Ochrona znaków towarowych w metawersum

Kwestia ochrony znaków towarowych z perspektywy metawersum jest szczególnie istotna ze względu na fakt, że wirtualny świat już dziś pozwala użytkownikom na dokonywanie szerokiego zakresu zakupów. Użytkownicy mogą nabyć zarówno ubrania, w które ubiorą swoje awatary; samochody, jachty, czy inne pojazdy, którymi będą się poruszać po wirtualnych świecie bądź też przedmioty artystyczne, które wykorzystają jako ozdoba swoich wirtualnych domów. Przedmioty te często przyjmują postać NFT (ang. non-fungible token) czyli – w uproszczeniu – niewymienialnych tokenów, którymi właściciele mogą handlować, wymieniać się, bądź czerpać korzyści z samego faktu ich posiadania. Ze względów promocyjnych oraz marketingowych, twórcy często chcą, żeby tworzone przez nich tokeny przypominały markowe produkty występujące w świecie rzeczywistym.

Obecne wykorzystanie markowych przedmiotów w świecie wirtualnym

Możliwość zakupu wirtualnych przedmiotów i wykorzystania ich dla wirtualnych postaci jest od dawna praktykowana w grach komputerowych, gdzie gracze mogą ubierać swoje postaci, nabywać nową wirtualną broń, bądź też zmieniać wygląd już posiadanych przez nich wirtualnych przedmiotów. Do niedawna jednak sprzedawane były głównie produkty twórców gier, które nie miały za zadanie przypominać konkretnych przedmiotów produkowanych przez konkretną markę. W metawersum będzie to natomiast coraz częstsze, stąd bardzo istotna jest kwestia odpowiedniej rejestracji znaków towarowych w przypadku, gdy marka chce oferować swoje produkty także w świecie wirtualnym.

W USA próby rejestracji w metawersum podejmują już takie firmy jak Nike czy Converse, a co więcej - powstał spór dotyczący wykorzystania przez twórcę gry znaku towarowego marki, która oferuje swoje produkty w świecie rzeczywistym. Chodziło o samochód Humvee produkowany przez AM General, którego grafika została wykorzystana w grze komputerowej Call od Duty bez zgody producenta. Sąd nie dopatrzył się jednak w tym przypadku naruszenia powołując się na fakt, że twórca gry posłużył się grafiką pojazdu jedynie w celu stworzenia iluzji rzeczywistego świata. Gra imituje bowiem działania wojenne z którymi w dzisiejszym świecie nierozerwalnie związane są pojazdy Humvee.

Regulacje unijne a rejestracja znaków towarowych w metawersum

Zgodnie z najnowszymi wytycznymi Urzędu Unii Europejskiej ds. Ochrony Własności Intelektualnej (EUIPO) właściwą klasą do rejestracji produktów na potrzeby metawersum jest klasa 9. Natomiast w świetle informacji udostępnionych na portalu wipo.int, w USA próby rejestracji produktów na potrzebymetawersum są podejmowane w następujących klasach:

  • klasa 9. – sprzęt przetwarzający dane i komputery;
  • klasa 35. – usługi sklepów detalicznych z dobrami wirtualnymi;
  • klasa 36. – usługi finansowe, w tym tokeny cyfrowe;
  • klasa 41. – usługi rozrywkowe;
  • klasa 42. – towary wirtualne nie do pobrania oraz NFT.

Istotne znaczenie ma jak najszybsza rejestracja znaku towarowego, który już przysługuje nam w świecie rzeczywistym, a który chcemy wykorzystywać w metawersum. Ze względu na dynamiczny rozwój koncepcji metawersum coraz częściej pojawiają się bowiem przypadki rejestracji znaków towarowych w złej wierze. Polegają one na zgłoszeniu do rejestracji danego znaku towarowego jedynie w zakresie użytku w metawersum (a zatem w zakresie nieobjętym dotychczasową ochroną danego znaku),
a następnie sprzedaży „nowego” znaku pierwotnemu uprawnionemu (praktyka istniejąca od dawna w przypadku domen internetowych, funkcjonująca pod nazwą „cybersquatting”). Zgodnie z informacjami udostępnionymi na portalu wipo.int dotychczas takie działania dotyczyły głównie wielkich koncernów modowych (próbowano zarejestrować znaki towarowe należące do koncernów Prada oraz Gucci), natomiast w najbliższej przyszłości trend ten może rozszerzyć się również na inne branże.

Kwestie nierozstrzygnięte

Inna ważna kwestia w kontekście znaków towarowych dotyczy okoliczności, czy właściciel znaku towarowego oznaczającego towar w metawersum – tak jak w przypadku zwykłej umowy sprzedaży przedmiotów materialnych sygnowanych znakiem towarowym – z chwilą sprzedaży traci dalsze prawa do kontroli nad produktem, czy może zasady wirtualnej sprzedaży powinny regulować tę kwestię w inny sposób? Szersza analiza tego problemu wykracza poza ramy niniejszego artykułu.

Powstało również istotne pytanie o sytuację, gdy przedsiębiorca nie chce oferować swoich dóbr, bądź usług w metawersum, ale nie życzy sobie również, aby robił to ktoś inny i zależy mu na braku skojarzeń jego marki z działalnością w wirtualnym świecie. Wydaje się, że powinna istnieć możliwość ochrony przed wykorzystaniem znaku towarowego w sposób wirtualny przez osobę trzecią. Na tę chwilę nie jest jednak jasne, czy bezprawność użycia znaku należałoby oprzeć na możliwości wprowadzenia konsumenta w błąd, na niekorzystnym wpływie skojarzenia ze światem wirtualnym na naszą markę, czy też może na gruncie fałszywej reklamy albo bezprawnego przywłaszczenia. Rozwiązaniem może być również zastrzeżenie znaku towarowego również dla działalności w metawersum (przy czym w razie nieużywania znaku w taki sposób właściciel naraża się na ryzyko jego wygaszenia).

Na ten moment nie sposób ocenić, w jaki sposób rozstrzygana będzie kwestia terytorialności znaku towarowego. Rejestracja znaku w świecie rzeczywistym obejmuje bowiem konkretne terytorium (poszczególne kraje lub regiony, np. w przypadku unijnego znaku towarowego). Nie wiadomo jednak, czy metawersum powinno być traktowane w całości jako jedno terytorium, czy też uzasadnionym byłoby wydzielenie w jego obrębie określonych obszarów.

Ochrona praw autorskich w metawersum

Ochrona praw autorskich do programów komputerowych przewidziana jest w dyrektywie Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych oraz w Rozdziale 7 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zgodnie z ustawą, programy komputerowe podlegają co do zasady takiej ochronie, jak utwory literackie. Z ochrony prawno-autorskiej w zakresie programów komputerowych wyłączone jest między innymi prawo do „nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania”, „decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności” czy też prawo „nadzoru nad sposobem korzystania z utworu”. Wyłączono także prawo do nieodpłatnego korzystania z rozpowszechnionego już utworu na własny użytek oraz tymczasowego zwielokrotniania utworu. Ograniczono również prawo do korzystania z utworów w celach dydaktycznych lub naukowych oraz na użytek archiwów, bibliotek i szkół.

Prawa do interfejsów graficznych

Wiele tego typu programów wspiera i tworzy struktury metawersum, a następnie umożliwia stworzenie graficznych interfejsów funkcjonujących wewnątrz wirtualnego świata. Zgodnie z orzeczeniem Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej C-393/09, które przywoływane jest w kontekście metawersum, graficzne interfejsy użytkownika konkretnego programu komputerowego nie stanowią osobnych programów komputerowych, lecz jedynie ich część. Zgodnie z rozumowaniem przyjętym przez Trybunał, graficzne interfejsy nie stanowią formy wyrażenia programu komputerowego. Należy im się jednak ochrona wynikająca z przepisów ogólnych prawa autorskiego, jeżeli ich wyjątkowa forma graficzna nadaje im charakter dzieł artystycznych. Mamy więc do czynienia z niezależnymi utworami, które zostają stworzone przez indywidualnych autorów w obrębie danego oprogramowania będącego światem wirtualnym, które nie należą co do zasady do właściciela oprogramowania. Wirtualne światy, które pozwalają na tego typu inwencję twórczą ze strony użytkowników nazywane są otwartymi metawersami, a światy w których użytkownicy nie mogą wprowadzać zmian, to metawersy zamknięte.

Ochrona prawno-autorska dzieła w formie NFT

Nie zawsze łatwo jest ustalić charakter danego dzieła. Przykładowo, tokeny NFT przybierają czasem formę niepowtarzalnego tworu graficznego; w takich przypadkach możliwe jest objęcie ich ochroną prawno-autorską, zakładając, że spełnią wymogi prawne. Czasem tokeny nie mają jednak niepowtarzalnego charakteru graficznego, a ich celem jest wyróżnienie przynależności posiadaczy tokenów do danego klubu. Wtedy NFT, bardziej niż odrębny przedmiot własności, sprzedawane są na zasadzie mogącej przypominać przyznanie licencji na korzystanie. Taki wniosek można wyciągnąć szczególnie ze względu na fakt, że dostęp do zakupionego tokena uzależniony jest od tego, czy korzystamy z danego metawersu, poza wirtualnym światem, na potrzeby którego został on stworzony; nie przedstawia on bowiem wartości innej, niż każdy inny obrazek w formacie jpg, a co więcej nie mamy dostępu do innej formy tokena niż tenże obrazek.

Naruszenia praw autrorskich w metawersum

Naruszenia praw autorskich, do których może dojść w związku z funkcjonowaniem wirtualnych przestrzeni, mogą mieć różny charakter. Przede wszystkim, może nastąpić naruszenie praw do utworu, który został stworzony i funkcjonuje w świecie rzeczywistym, a został następnie bezprawnie przeniesiony bądź reklamowany w metawersum. Wydaje się jednak, że takiej samej ochronie prawno-autorskiej podlegają dzieła wirtualne, które powstały w metawersum; w związku z powyższym, ich wykorzystanie również powinno odbywać się zgodnie z przepisami prawa autorskiego. W takim wypadku kluczowe jest posiadanie odpowiednich regulaminów korzystania z wirtualnych światów, które pozwolą na opanowanie tej sytuacji i pociągnięcie naruszającego do odpowiedzialności. W innym przypadku dochodzenie swoich praw może być bowiem utrudnione, przykładowo ze względu na fakt, że wartość pewnych tworów wirtualnych, przykładowo NFT, związana jest z technologią Blockchain, która co prawda wiąże się z zapisywaniem historii danego tokena, jednak ma też na celu zapewnienie prywatności transakcji, więc ustalenie posiadacza tokena może być czasem problematyczne. 

Ochrona wynalazków a metawersum

Kolejnym wyzwaniem przed którym stoi wirtualny świat, jest ochrona patentowa dotycząca elementów tworzonych na potrzeby metawersum. Na ten moment aby zarejestrować patent w świecie wirtualnym, musi on spełniać te same wymagania, co w przypadku standardowego wniosku o ochronę wynalazku. Pomimo iż programy komputerowe są w większości ustawodawstw wyłączone spod ochrony patentowej, to zgodnie z opinią Rozszerzonej Izby Odwoławczej Europejskiego Urzędu Patentowego (EPO), nie jest jednak wykluczone uzyskanie patentu na program komputerowy, pod warunkiem odpowiedniego włączenia do zastrzeżeń patentowych cech technicznych tegoż programu komputerowego.  

Z medialnych doniesień wynika, że wnioski patentowe związane z działalnością w wirtualnym świecie złożyła, w amerykańskim urzędzie patentowym, sieć McDonald’s. Wszystko wskazuje na to, że wnioski obejmują m.in. funkcjonowanie restauracji w metawersum. Ponadto, możliwe, że powstaną unikatowe tokeny NFT stworzone przez McDonald’s. Wystąpiono również do odpowiednich organów w celu rejestracji znaków towarowych marki, w związku z jej działalnością w metawersum.

Z publicznie dostępnych informacji wynika również, że firma Meta (budująca prawdopodobnie największe i najszybciej rozwijające się na ten moment metawersum) złożyła wnioski patentowe dotyczące technologii zbierających i wykorzystujących dane biometryczne na potrzeby tegoż wirtualnego świata. Chodzi przykładowo o technologie pozwalające na śledzenie mimiki twarzy użytkownika. Powyższe systemy mają zapewne na celu nie tylko urzeczywistnienie wirtualnego świata, lecz także lepsze profilowanie reklam i treści prezentowanych użytkownikowi, co może jednak powodować wątpliwości z punktu widzenia ochrony prywatności i danych osobowych tych użytkowników.

Podsumowanie

Dynamiczny rozwój nowych technologii, w tym metawersum, oznacza dla przedsiębiorców konieczność dostosowania strategii ochrony posiadanych przedmiotów własności intelektualnej, w szczególności znaków towarowych i oprogramowania, do zmieniającej się rzeczywistości. Szczególną uwagę na te kwestie powinny zwrócić podmioty działające w branży rozrywkowej, gier komputerowych (gamingowej), odzieżowej oraz kosmetycznej, ponieważ to one mogą być najbardziej zainteresowane działalnością w metawersum. Zaniechanie podjęcia odpowiednich działań może narazić zainteresowanych przedsiębiorców na ryzyko ograniczenia posiadanych praw lub konieczność poniesienia znacznych kosztów w celu ich odzyskania (w szczególności w przypadku zarejestrowania już istniejącego oznaczenia przez nieuczciwy podmiot jedynie w zakresie działalności w metawersum).