「できたらすごい」で論理を超えろ ヒットを生むものづくりのマインドセット 

日本は「ものづくり」の国であるという認識は、国内でもかなり薄れてきているように思います。

「できたらすごい」で論理を超えろ ヒットを生むものづくりのマインドセット がForbes Japan Onlineに記事が掲載されました。

これは、ビッグテック企業(アマゾン、アップル、グーグル、フェイスブック、マイクロソフトなど)が主導した産業構造の変革に乗り遅れ、従来型の製造業においても世界的な中国へのシフトという大きな潮流を目の当たりにしたことなども大きく影響していると考えられます。

各種統計を見てみても、世界における日本の製造業の競争力が低下していることは明らかなようです。

これには多くの要因があると思いますが、一般的には、台頭してきた新興国で、低コスト生産が実現されたことや、デジタル産業の勃興によって技術を要する複雑な工程を必要としないものづくりが増加したことなどが挙げられます。

デジカメに液晶画面を搭載する大英断

日本の製造業の競争力低下を尻目に、中国は過去20年間、この分野で大きな発展を遂げてきました。そして、中国は単純な製造業から脱却し、より質の高い製造業を目指す「中国製造 2025規画」を提示して、これを国家計画の最重要施策としてロードマップを描いています。中国は今後も製造大国、そして製造強国への道を、国を挙げて邁進していくようです。

中国の製造業は世界銀行の指標によれば、付加価値額すなわち量において世界一となり、「世界の工場」と呼ばれるまでになりました。しかし、質の面ではまだまだ先進国と比べて大きな差があるように感じています。最近では安価で機能が充実した質の高い中国製の製品も見かけるようになりましたが、まだイノベーションの力を感じることはさほどありません。

中国は製造業世界一でありながら、「ものづくり」の国という評価には至っていないのではないかと思います。これは「ものづくり」というコンセプトが、統計など量的な指標のみによるものではなく、定性的で印象によって形成されるものだからだと思います。とはいえ、今後は中国もデジタルテクノロジーに引き続き注力し、「第4次産業革命」へのキャッチアップを進め、「ものづくり」の国への階段を登っていくのではないでしょうか。

日本も先達が築き上げた「ものづくり」の国としての基礎の上に新たな価値を積み重ねて、「ものづくり」の国としての確固たる地位をもう一度取り戻す、そう願うのは、私だけではないはずです。しかし、日本の製品は、家電などで商品力の低下が叫ばれ、欧米の家電売り場では中国や韓国のメーカーのものにとって変わられています。

では、このような状況から抜け出すにはどうしたらいいでしょうか。

商品開発の世界では、市場調査、顧客調査、競合調査などを行い、そしてそれらの調査から導き出されたニーズと社内のシーズ(企業が有する技術やノウハウ)を適合させる手法が一般的かと思います。

しかし、論理的に組み立てられるものは、結局のところ、同じ答えにたどり着いてしまうものです。そして、なかなか差別化ができなくなるというジレンマに陥ってしまいがちです。分析して、ロジカルに組めば組むほど、皆同じような方向に進んでしまうのは必然だと思います。

私は、魅力的な「ものづくり」には、「できたらすごい」という冒険心と、変幻自在のしなやかさが必要なのではないかと常々考えています。こういった要素がロジカルな商品開発を凌駕することが多々あります。

例えば、デジカメには当初、液晶画面はついていませんでしたが、カシオが1995年に発売したデジカメには、初めて液晶画面が搭載されました。当時はデジカメでもファインダーを覗いて撮影するのが当たり前であり、顧客調査などでは液晶画面を搭載することは好意的に受け取られていなかったようです。

しかし、カシオは液晶画面の搭載を英断し、撮影したものをすぐに確認できる点などが高い評価を受けて、その後のデジカメのスタンダードとなりました。

「すごい」で発展したスケートボードの歴史

また、商品企画のプロセスとは異なりますが、スケートボードの発展の歴史を見ても、「できたらすごい」という冒険心と、変幻自在のしなやかさに溢れています。当初は想定していなかったことが連続して大きな発展につながる例として、非常に興味深いものです。

スケートボードは1960年代からローラースケートに板を付けて遊びだしたのが始まりのようです。そして原初的なスケートボードが進化していく過程で、より早い速度で滑ることができるようになり、より高くジャンプできるようになり、さらには空中でボードを回転させたり、ボーダー自身が空中で回転したりといった大技も可能になりました。

さらに、新しいアクションに挑戦したい、それを皆に見せたいという欲求から、専用のスケートボードコースが設置され、手づくりの大会なども開催されるようになりました。そして、素晴らしい技の数々を持つスケートボーダーにはスポンサーがつくようになり、プロスケートボーダーの競技大会も各地で開催されるようになります。

また、多くの若いスケートボーダーやファンを惹きつけることから、若年層向けブランドの企業群が大会のスポンサーとして資金を提供しています。私がいたビデオゲーム産業においても、有名プロスケートボーダーの名前を冠したゲームが発売され、世界中で人気を博しました。

スケートボードの歴史は、ローラースケートに板を付けて滑ったらすごい、新しいアクションら挑戦したらすごい、高いレベルのパフォーマンスができたらすごい、自分も大会に参加できたらすごい、世界一になったらすごい、有名になったらすごいなど、「できたらすごい」の連鎖の歴史であり、遊び方に応じて変幻自在に形を変えていくしなやかさの歴史だと思います。

私たちが関わる事業においても、特に「ものづくり」の現場では、先々の到達点が見えていないことが多々あると思います。これはごく自然なことであり、恐れることではありません。アメリカ大陸を切り開いた開拓民が見た世界と同じように、各分野の先端にいる人たちの視界は不良であって当たり前なのです。

そして、各分野の先端にいる人たちは誰よりもその分野には精通しているがゆえに、調査結果などのエビデンスに振り回されるのは、正しいことではないのだと思います。むしろ、スケートボードの発展の例で見たように「できたらすごい」の連鎖を起こせそうなのか、変幻自在のしなやかさがあるのか、そういうことだけに集中するのが良いのではないでしょうか。

日本は「ものづくり」を大切にしてきた国です。「できたらすごい」という冒険心と、変幻自在のしなやかさをもって、あっと驚くような製品や体験を提供していただけると嬉しく思います。

※この記事は、「2021年1月20日掲載 Forbes JAPAN Online」に掲載されたものです。この記事の掲載については、Forbes Japanの許諾を得ています。無断での複写・転載は禁じます。

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